On a beau dire, sans technicien on ne va pas loin. Le technicien, par le nombre de tâches auxquelles il participe, est incontournable et indispensable.

Avant toute chose, sachez que pour les réparations et démontages, il est fortement recommandé d'avoir la clé à molette (ou le décapsuleur alien) sur soi ! Cela vous économisera beaucoup de PA.
Il est aussi plus intelligent d'utiliser ses points techniciens pour démonter un objet (coûte trois PA) que pour réparer (coûte un PA).

La première chose que l'on demande à un technicien (si Terrence ne s'en est pas chargé dans les premiers cycles) est de démonter le micro-onde (qui coûte plus de PA à démonter que la douche) avec les points techniciens, prendre le débris métallique et le mettre en couloir central pour plus tard. Il faut ensuite démonter la douche du dortoir alpha et récupérer le tube épais. Une fois ces deux choses faites, amenez le tube et le débris sur le pont. Si le plan du sofa s'y trouve et que vous avez assez de force, montez-le. S'il n'y est pas ou que vous n'avez plus assez d'énergie pour le faire laissez le tout sur place, quelqu'un d'autre s'en chargera.

Dans les tâches quotidiennes, il convient d'utiliser vos points techniciens (

) à bon escient. Ça ne sert par exemple à rien d'aller réparer la porte entre le couloir avant et la tourelle avant si vous êtes en train de récupérer au dortoir.
Les réparations dont vous devez vous occuper le plus vite possible sont les fuites sur les réservoirs d'oxygène. Gardez d'ailleurs toujours quelques PA et PM en réserve pour effectuer une réparation en urgence. Celles sur les réservoirs de fuel sont beaucoup moins prioritaires (vous les réparerez en passant par là). Toutefois, n'attendez pas trop longtemps non plus.

Outre les réparations et démontages, vos capacités s'avèrent très utiles pour les projets : bonus pour de nombreux projets dont les plus importants : bouclier plasma, conduites oxygénées, coursives blindées, mais aussi pour aider à la réparation du Pilgred.
A ce titre, vous devrez vous arranger avec Raluca pour relayer efficacement et ne pas faire des allers-retours inutiles en salle des moteurs.

Un point important quand on est technicien concerne la gestion de la saleté. On effectue beaucoup de tâches salissantes. Comme pour relayer aux projets il faut être propre, si vous êtes propre, il vaut mieux relayer avant d'aller faire quoi que ce soit de salissant.
A l'opposé, si vous êtes sale, allez relayer au Pilgred ou faire vos réparations importantes avant de vous laver pour relayer au Nexus (autrement vous risquez de devoir vous laver deux fois).

Pensez que les drones sont vos amis ! Si vous n'avez plus de point technicien et/ou que la réparation s'annonce difficile, il est souvent bien plus efficace de déposer un drone dans la pièce et de partir se reposer plutôt que de faire la réparation. De manière générale, pour les réparations très difficiles, il vaut mieux laisser un drone s'en occuper si elles ne pressent pas.

Il est aussi important de penser, selon la disponibilité des déchets à réparer la coque du vaisseau quand celle-ci est en dessous de 60%.
Pour réparer la coque, assembler au préalable le plan du vaguoscope (si celui-ci est disponible) en Baie Alpha 2. La Baie Alpha 2 étant le lieu où les débris ramenés par le Pasiphae atterrissent, c'est donc le meilleur endroit afin d'éviter de déplacer inutilement les débris métalliques. Il vous suffira par la suite de venir à cet endroit avec la clef à molette pour avoir le maximum de change de réussite sur les réparations de la coque.
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