jeudi 19 février 2015

Le Guide Du Débutant GP

Le Concept

Derrière les lettres G et P se trouve le mot GamePlay. C'est un terme caractérisant les éléments d'un jeu vidéo; en quelque sorte ce sont toutes les fonctionnalités permettant de jouer (se déplacer, interagir avec l’environnement ou les autres personnages...).

 La formule GP évoque aussi le ressenti du joueur quand il utilise le jeu. Il représente la jouabilité ou la façon de jouer. Positivement ou négativement le GP peut être qualifié de bon ou de mauvais, selon comment il est exploité.

Le GP jour 1

L'une des particularités sur notre casting est qu'il n'y a pas de GP J1 (si on fait le départ habituel à 18h30). Aucune action n'est admise, pas d'utilisation de PA ou de PM (interdiction totale), même pour les pilotes. Raluca est la seule à avoir le droit de se déplacer en couloir avant mais pas plus. Tout manquement à cette règle pourrait entraîner votre sortie prématurée de la partie.

Le J1 est consacré à la mise en place de votre BG, les quelques premiers cycles sont réservés exclusivement au RP, le but étant de donner une bonne dynamique à la partie. Il vous faudra donc attendre le J2 pour commencer à jouer GP.

Le bon GP

Nous allons le voir tout au long de ce tutoriel, il y a le bon GP, celui que vous devez jouer et le mauvais GP qu'il ne faut pas jouer. Sachez que si vous faites du mauvais GP, vous serez toujours considéré comme étant mush et généralement tué sans sommation. Effectivement le mauvais GP est ce qui nuit à la partie, l'empêchant d'évoluer, la mettant en danger ou la poussant à une fin prématurée. Seul les mushs ont un réel intérêt à cela, les humains quant-à eux se doivent de tout faire pour que la partie soit la plus parfaite possible.

Le GP repose sur l'utilisation des PA et des PM, le bon GP est donc essentiellement le fait d'utiliser correctement ses actions et ses déplacements. Par exemple Kuan-Ti a pour rôle de faire avancer les projets du nexus, il doit donc rester principalement à l'arrière du vaisseau et dépenser ses PA sur l’avancement des projets.

On notera aussi que l'utilisation des points d'action (y compris les spéciaux :  ) accélère l'arrivée des hunters, augmente les chances d'accident, d'incendie et de panne. Il est donc recommandé de les utiliser exclusivement pour des actions utiles et étant de votre ressort. Par exemple ne vous occupez pas des plantes si vous n’êtes pas botaniste, à moins que l'on vous en face la demande.

Stationnement

Le positionnement de votre personnage est l'une des clefs d'un bon GP, il ne faut donc pas le négliger. D'une part restez dans la zone qui vous est attribuée, presque tous les personnages ont des lieux de stationnement fixe, ne vous en éloignez pas trop, sauf en cas de réel besoin.

Il est important de rester le moins longtemps possible hors du champ des caméras, temps que l'on n'est pas sûr à 100% qu'il n'y a plus de mush dans le vaisseau. Ne restez pas plus de quelques secondes dans un couloir, dans une tourelle, dans une baie, dans un stockage, en salle des machines, au réfectoire ou au jardin. Si vous devez agir dans une pièce et que celle-ci n'est pas sous caméra, évitez de le faire quand quelqu'un s'y trouve déjà. Il existe quelques cas particuliers, comme au nexus, où plusieurs personnes peuvent s'y retrouver afin d'y faire quelques relais de projet. Mais ne vous y attardez pas, faites ce que vous avez à faire et retournez sous caméra. Si les micros-alarmes ont été produites, il est grandement conseillé d'en apporter une dans la pièce où auront lieu les événements, bien que ce soit généralement à Chun de les cacher en temps normal.

Cas particulier de la quarantaine

Parfois le RP vous imposera de rester dans une pièce sans caméra, par exemple un RP de prisonnier dans une tourelle. À ce moment-là indiquez la mise en quarantaine de cette pièce, c'est-à-dire que personne ne peut y entrer hors mis en cas d'interaction RP valable. Vous limitez ainsi votre exposition à la contamination mush. Toute personne ne respectant pas la quarantaine, ou trouvant des excuses pour venir vous rendre vite, pourra être considérée comme mush et exécutée sur-le-champ.

La mise en quarantaine n'est pas non plus une solution à tout; il ne faut pas en abuser. On ne déclare pas une pièce sous quarantaine sans une bonne raison valable. Si vous vous retrouvez dans une pièce sans caméra parce que vous avez mal calculé vos possibilités de mouvement, ce sera de votre faute et en aucun cas vous ne devez déclarer une mise en quarantaine. On ne met pas non plus en quarantaine les pièces à fort passage (couloir, baie alpha et beta par exemple). La quarantaine ne doit pas créer de désagrément pour les autres joueurs. De même la quarantaine n'est pas une solution pour empêcher quelqu'un de vous attraper. En effet, si je suis mush découvert, humain à un spore de la conversion ou future victime d'un assassinat, la quarantaine ne me protège en rien.

L'inactivité

Il est possible qu'au cours de la partie vous deviez passer inactif pour diverses raisons. Prévoyez le toujours! D'une part on prévient ses coéquipiers : c'est la moindres des choses. Mais de façon RP, on évite les gros HRP : "Je ne serai pas là ce week-end". Dites plutôt que vous vous sentez fatigué et que vous risquez d'avoir besoin de vous reposer les 16 cycles à venir. Ne faites pas un RP de malaise ou évitez de tomber dans le coma. Ce sont des RP qui demandent à vos partenaires de jeu d’interagir avec vous. Effectivement on ne laisse pas quelqu'un faisant un malaise dans un coin d'une pièce sans lui porter assistance. Du coup vous créez une situation insolvable du fait que l'on va interagir avec vous alors que vous n'êtes plus présent.

Ensuite, on ne passe pas inactif n'importe où, on évite les lieux non surveillés, on ne reste pas dans des lieux où l'on pourrait gêner, comme en baie Icarus par exemple. Si votre inactivité dépasse les 7 cycles, ne monopolisez pas un lit inutilement.

Pensez toujours qu'un afk (away from the keyword : "loin de son clavier" = absent) peut se prolonger, imaginez que votre ordinateur plante soudain et refuse de démarrer, cela pourrait vous empêcher de revenir et vous deviendrez inactif quelques cycles. Si votre personnage se trouve à ce moment-là dans un lieu inapproprié cela pourrait poser problème au reste de l'équipage.

Quand vous participez à une exploration, ne restez pas inactif, d'une part il est toujours plus sympathique de participer au RP de l'expédition. Mais aussi, car une fois de retour de l'expédition vous serez une cible facile en baie Icarus. Vous pourriez avoir besoin de soins urgents... Le fait de ne pouvoir le dire vous met dans une position de danger, un accident est si vite arrivé... Il est aussi possible que l'expédition doive être relancée et que ne sachant pas si vous avez assez de vitalité pour repartir vous bloquiez les autres joueurs.

Certains personnages interagissent avec leur environnement, comme Chun au laboratoire. Ces personnages doivent donc toujours passer leur inactivité, quelle soit courte ou longue, dans la pièce appropriée. L'autre exemple est celui de Janice. Une Janice inactive doit l'être dans un dortoir pour monter le moral de ses coéquipiers.

L'inventaire

Contrairement à ce que l'on croit, faire un inventaire public en début de partie est une erreur. La plupart des objets ne sont utilisés que par des personnes bien précises. Quelque personne comme Ian ont néanmoins besoin de savoir où sont leurs objets (hydropots pour Ian). Il est donc préférable de signaler par message privé la localisation des objets aux personnes en ayant réellement l'utilité.

Quant aux objets de type "public", ils ont leur propre place au sein du Daedalus. Inutile donc de signaler une localisation, si celui-ci n'est pas à sa place ramenez le là où il doit être ou le signalez à Eleesha, si vous ne pouvez pas le déplacer vous-même. Ne faites pas un aller-retour inutile, d'autres personnes se chargeront de le ramener lors d'un de leur déplacement allant dans cette direction.

Généralement c'est Eleesha qui se charge de faire un inventaire des objets présents sur le Daedalus. Elle est l'une des seules personnes ayant pour tâche de se déplacer continuellement dans le vaisseau. De ce fait elle est la mieux placée pour inventorier le matériel disponible.

De plus elle pourra lors de ses nombreux déplacements transporter les objets vers leur emplacement définitif. Il est donc fort déconseillé à tout autre joueur de se balader de stockage en stockage. Vous avez bien mieux à faire et bien plus utile, laissez cela à ceux dont c'est la tâche. Comme on l'a vu c'est à Eleesha de répertorier et dispatcher les outils, mais celle-ci peut demander à Gioele ou à Stephen de l'aider à transporter certains objets afin d'accélérer la mise en place du matériel.

Les armes sont des objets de type sensible, ne dites jamais où vous les avez mis, un mush à l'écoute pourrait récupérer cette information et l'utiliser à mauvais escient. C'est là encore à Eleesha de les récupérer et de les cacher dans différentes pièces de Daedalus, afin que les mush ne puissent pas tomber dessus. Il va de soi que toute personne prise en flagrant délit de fouille d'une pièce sera aussitôt considérée comme mush et tuée dans la foulée. Comme on ne sait pas si Eleesha est mush ou pas, il est évident qu'elle devra faire un rapport permanent à Chun sur tous ses agissements, ce qui évitera les mauvaises surprises par la suite.

On ne laisse pas non plus les armes en baie Icarus sous prétexte qu'une expédition va bientôt partir. Un mush voulant commettre un massacre passera toujours d'abord par la baie Iacrus, dans bien des parties cela suffit pour se constituer un bel arsenal de guerre. C'est à Eleesha une fois de plus de se charger de distribuer les armes avant un départ en expédition et de les récupérer en fin de mission. Ne stéréotypez pas votre jeu, c'est ainsi que vous le rendez lisible et facile à contrer. Changez de stratégie à chaque partie, ne cachez pas les objets sensibles aux mêmes endroits.

Il va de soi qu'il ne faut en aucun cas remettre des objets de type sensible à Chun. On dit souvent que Chun doit être la gardienne de la grenade et du bidouilleur, là encore c'est une erreur grossière. Chun est déjà une cible de choix pour les mushs, étant celle qui permet de débloquer certaines recherches anti-mush par sa présence au laboratoire. Seule immunisée contre la contamination, elle permet aussi de diminuer la perte de moral lors du changement de jour et peut même avoir des pressentiments pouvant démasquer un mush. Ne donnez donc pas de raisons supplémentaires aux mushs de l'assassiner, lui remettre des objets importants serait un peu comme donner un cadeau bonus à son assassin.

Les emplacements des objets

Chaque objet a une place de prédilection dans le vaisseau. Il est donc recommandé de toujours laisser ces ustensiles à cette place. Voici les emplacements réguliers sur le Daedalus pour chaque objet :

Attirail
  • Armure de Plastenite – Sur Chun généralement
  • Casque de Visée – Dortoir
  • Clé à molette et Décapsuleur Alien – Couloir Arrière
  • Gants de protection – Salle Des Machine
  • Lentille NCC – Dortoir
  • Monture Rocheuse – Pas de localisation fixe
  • Savon ou Super Savon – Dortoir Beta
  • Tablier intachable – Laboratoire
  • Vaguoscope – Baie Alpha 2
Outils

  • Bidouilleur – Sur Jin Su temps que mush actif, puis sur Pont
  • Bloc de Pense-Bête – Pas de localisation fixe
  • Extincteur – Couloir Avant et Couloir Arrière
  • MAD Kube – Réfectoire
  • Micro-onde – Démonté
  • Ruban Adhésif – Pas de localisation fixe
  • Supergélateur – Baie Icarus
  • Télé Holographique – Dortoir

Matériel d'Exploration (Baie Icarus)

  • Combinaison
  • Boussole quadrimetric
  • Corde
  • Drapeau blanc
  • EchoLocateur
  • Foreuse
  • Module Babel
  • ThermoSenseur

Armes (cachées temps que mush actif, puis en Baie Icarus)

  • Couteau
  • Blaster
  • Natamy
  • Lizaro Jungle
  • Sulfateuse
  • Lance-Roquette
  • Grenade

Instruments

  • Bâtonnet Aqueux – Laboratoire
  • Carte Liquide de Magellan – Pont
  • Cartouche Invertébré – Tourelle
  • Disquette du Génome Mush – Laboratoire
  • Gelée à Circuits Imprimés – Nexus
  • Morceau de carte stellaire – Laboratoire, puis Nexus
  • Myco-Alarme – Pas d'emplacement fixe
  • Souche de test Mush – Laboratoire

Composants

  • Débris métallique – Baie Alpha 2
  • Débris plastique – Baie Alpha 2
  • Tube Epais – Pont
  • Vieux T-Shirt – Pas d'emplacement fixe

Divers

  • Caméra – Dortoirs, Pont, Infirmerie et Laboratoire
  • Capsule Spatiale – Baie Alpha 2
  • Capsule de Fuel – Stockage Arrière
  • Capsule d'Oxygène – Stockage central
  • HydroPot – Jardin
  • Plan – Baie Alpha 2
  • Drone de Soutien – Pas d'emplacement fixe
  • Schrödinger – Pas d'emplacement fixe
  • Livres – Pas d'emplacement fixe
  • Document – Pas d'emplacement fixe
  • Plante – Jardin

Santé

  • Bandage – Infirmerie
  • Médikit – Dortoire Beta
  • Lubrifiant Alien – Infirmerie
  • Sérum Rétro-Fongique – Sur Chun
  • Suceur de Spore – Laboratoire
  • Médicaments– Infirmerie

Consommable

  • Anabolisant – Laboratoire
  • Café – Réfectoire
  • Ration standard – Réfectoire ou Baie Icarus
  • Ration cuisinée – Réfectoire ou Dortoir
  • Steak alien – Baie Icarus
  • Fruit- Baie Icarus

La rétention d'objet

Ne gardez pas d'objet sur vous (sauf cas particulier) que vous soyez actif ou pas pour la simple raison qu'un problème peut à tout moment vous empêcher de jouer pour une durée indéterminée (coupure de courant par exemple). Utilisez l'objet puis reposez-le, quitte à le reprendre cinq minutes après. Cela évite de monopoliser un objet et de le garder sur soi par erreur. Garder certains objets sur soi peut être considéré comme une attitude mush. Évitez donc de le faire si vous ne voulez pas mourir prématurément.

Attention tout de même à ne pas lâcher et reprendre le même objet plusieurs fois. Cela pourrait en effet être interprété par les humains comme un moyen de se protéger de la torture (le fait de prendre un objet étant une action, ça fait une action de plus avant de tomber sur un poinçon, une douche discrète ou un spore extirpé).

Cependant, si vous êtes mush et que vous n'avez pas peur du risque, vous pouvez toutefois tenter de prendre un objet sur vous et espérer que personne ne le voit ou s'en souvienne (les logs disparaissant en une journée sauf pour Eleesha traqueuse). Cela est néanmoins une stratégie risquée.

Les actions salissantes

Se salir est quelque chose de classique sur le Daedalus. On tentera toutefois d'éviter au maximum de l'être et surtout de le rester. Effectivement être sale rend suspect, car les mushs se salissent souvent. De plus cela interdit de travailler sur certains terminaux même si leur accès reste possible.

Être sale interdit :
  • De participer aux recherches du laboratoire.
  • De participer aux projets NERON.
  • D'analyser des planètes au Terminal astro, mais pas d'en scanner de nouvelles.
  • Toute action aux Communications. Si vous êtes sale, une seule solution pour y remédier : se laver. Pour cela vous pouvez prendre une douche dans un dortoir, ce qui vous coûtera 2 PA et a l'avantage d'être une action non visible même sous caméra. Porter le savon lors de la douche réduit ce coût de 1 PA, mais rend du coup l'action moins discrète, ce qui peut dans certains cas être gênant.
Si les 2 douches sont démontées, il devient possible, une fois par jour, de se laver au réfectoire pour un coût de 3 PA.

Événement qui salissent parfois, à moins de porter le tablier :
  • Cuisiner.
  • Cuisine Express.
  • Utiliser la Machine a café.
  • Consommer n'importe quel consommable. (ration, café, médicament...)
  • Le Jardinage. (arroser, traiter, semer ou greffer)
  • Saboter. (Mush)
  • Réparer, même si la tentative rate.
  • Assembler un plan.
  • Améliorer les drones.
  • Enlever ou installer une caméra.
  • Participer aux recherches du labo.
  • Participer au PILGRED.
  • Vérifier la Chambre de combustion.
  • Extraire ou insérer du fuel.
  • Agresser au corps-à-corps, même si le coup rate.
  • Torturer. (Compétence: Bourreau)
  • S'opérer.
  • Le Faire.
  • Utiliser le Suceur de Spore.
  • L'Exploration.
  • Se soigner avec des bandages.
  • Éteindre un incendie.
Evènement qui salissent toujours, même en portant le tablier :
  • S'extirper un spore. (Mush)
  • Subir un Piège Moisi.
  • Attraper une Gastro-entérite. (immédiat)
  • Vomissements occasionnels dus à ces maladies :
    • Gastro entérite.
    • Grippe.
    • Intoxication alimentaire.
    • Reflux Gastriques.
  • Subir une Moisification de masse.

La nourriture

Il est inutile de toucher à la nourriture durant les quatre premiers jours. En effet, le peu de tâches à effectuer rend la consommation de nourriture inutile et suspecte : possibilité de se salir et on vous incriminera de vouloir faire diminuer le stock rapidement. De plus, l'utilisation des PA apportée par les rations, fera que, par la suite, plus d'événements négatifs arriveront : pannes, hunters, incendies...

Même si des bananes sont produites dès le premier changement de jour, il ne faut pas les manger tant que toutes les greffes n'ont pas été faites (généralement pas avant le J5). À partir de ce moment, il convient de les laisser avant tout aux membres de l'avant du vaisseau qui ont souvent moins de moral (Jin Su la plupart du temps).

À partir de J6, il est préférable que chaque pilote se balade avec une ration sur lui pour pallier aux grosses vagues hunters et si possible avec un café en complément (le café devant être consommé en premier).

Manger un consommable soigne de l'état affamé et dans certains cas de divers effets sur la santé. Les médicaments et les fruits alien sont avant tout utilisés pour éliminer une maladie, mais peuvent en cas d'urgence être consommer pour pallier à l'état de faim. Les rations sont quand à elles un bon moyen de récupérer quelques PA et un remède efficace contre la faim. N'en abusez pas non plus, le nombre de ration est limité. Il est conseillé de toujours cuisiner sa ration soit même avant de la consommer, si les mushs sont toujours actifs (ou tant qu'on n'est pas sûr que le cuistot est humain). Effectivement cuisiner une ration vous coûtera 1 PA, mais a l'avantage de rendre la ration propre à la consommation (pas de spore, pas de perte de moral). Évitez de consommer des aliments congelés, ceci ont un coût de consommation de +1 PA et ne donnent plus de moral.

Ne jamais utiliser le Micro-onde pour préparer une ration cuisinée ou pour déshypergeler un aliment et lui enlever l'état congelé. Si cela permet d'économiser des PA, c'est au détriment de la connexion avec Sol.

Dernière chose concernant la nourriture. Pensez à enlever la destruction des denrées (administrateur NERON dans le bios), afin d'éviter qu'un mush cuisine au cycle 8 les rations et qu'elles soient perdues. Pour qu'une ration cuisinée en trop ne soit pas perdue (les cuistots ont tendance à faire du zèle), que les bananes ou que les steaks pas encore hypergelés disparaissent.

Cas particulier des steaks et des fruits aliens

De retour d'expédition, il est possible que vous rameniez des steaks aliens. Il est important d'hypergeler ces steaks pour en faire des rations standard, d'où l'intérêt de déplacer l'hypergélateur en baie Icarus au début de la partie.

Par ce procédé, vous obtenez des rations standards impérissables qui peuvent être cuisinées et vous apportent les bienfaits des rations (gain de 4 PA + 1 PA si la deuxième base rebelle est décodée) sans les inconvénients des steaks : maladie et salissure associée.

Pour les fruits aliens, il ne faut pas les manger ! Car une bonne partie des fruits aliens donnent ou guérissent une maladie. Autant soigner votre camarade ou ne pas tomber malade donc. Afin que les fruits ne se périment pas et reste propre à la consommation il est préférable de les congeler à l'aide de l'hypersustentateur.

Message Privé

On peut créer ou être invité dans des canaux privés, dans la limite de 3 à la fois. Cela permet à un personnage de vous contacter en privé pour vous transmettre certaines informations qui ne doivent pas être vues de tout le monde. Pour le bien-être du jeu, il est impératif d'en avoir toujours un de disponible. Afin d'éviter d'avoir trop de conversations privées, vous pouvez inviter un participant, lui laisser un message puis fermer la discussion. Ceci vous permet de libérer le canal, tout en gardant le message visible pour le destinataire. Il pourra par la suite vous réinviter et y répondre. Ainsi la discussion reste conservée sans que cela n'utilise réellement un de vos canaux.

Pour accéder aux messages privés, il faut au moins une de ces conditions :

  • Un Talkie-walkie ou iTrakie®© en état de marche dans son inventair.
  • Être sur le Pont.
  • Porter le titre de Responsable de Communications.
  • Être dans la même pièce que le joueur avec qui vous voulez parler.
  • Que la base rebelle "Ombres de Luyten-Ceti" soit décodée.

Et ne pas avoir de plaies réduisant au silence :

  • Langue cisaillée
  • Oreilles incapacités
  • Oreilles pulvérisées
  • Poumon à trou.

Elles empêchent toutes, l'accès complet, sans distinction entre sourd et muet.


Les messages privés sont le lieu où l'on trouve généralement les HRP. Mais ce n'est pas parce que ces messages ne sont pas visibles qu'il faut abuser du HRP. Discuter de la partie en HRP est apparenté à de la triche! Ne faites du HRP sur ces canaux qu'en cas de nécessité, pour planifier un futur RP par exemple.

Compétences particulières et titres

Les compétences et les titres donnent des bonus passifs ou permettent de faire des actions spéciales.

Certaines compétences sont indispensables pour la survie du vaisseau. Il est donc essentiel de savoir les utiliser correctement et de s'assurer qu'il y ait toujours au moins une personne ayant cette capacité.

Les titres, quant à eux, sont assignés ou réassignés par NERON à chaque changement de cycle parmi les actifs. Eux aussi sont très importants et confient des responsabilités non négligeables à trois personnages (ou moins en cas de cumul de titre). Là encore nous allons apprendre à nous servir de ces options.

Pilote

C'est l'un des rôles les plus importants sur le Daedalus. Une grande partie de la survie dépend des pilotes et de leur réactivité à agir. Roland et Hua sont les deux principaux pilotes, de ce fait une place en dortoir leur est réservée quoi qu'il arrive. Si aucun lit n'est disponible pour eux il faudra leur en céder un sur-le-champ. Si aucun joueur n'est connecté, les pilotes ont le droit de taper un personnage pour récupérer un couchage. Terrence, Jin Su et Frieda sont les pilotes complémentaires, c'est-à-dire que ce n'est pas leur fonction principale, mais qu'en cas de mort (ou d'inactivité) d'un des pilotes, l'un d'entre eux pourra prendre la place de celui qui n'est plus là. À condition bien évidemment qu'il ait la compétence Pilote.

Les pilotes principaux, doivent toujours garder leur barre de PA pleine afin de s'assurer d'être en forme dès la prochaine attaque. Si les hunters ont tous été éliminés récemment et que votre barre de PA est pleine, allez chercher des débris en utilisant le Pasiphae situé Baie Alpha 2. L'idéal est de récupérer les déchets le cycle même où les hunters ont été abattus. En effet, plus on attend, plus le nombre de débris diminue. Une fois tous les débris récupérés, signalez le sur le canal public, afin d'éviter à un autre pilote de faire une sortie inutile.

Un pilote ne doit jamais rester en vol! Assurez-vous de toujours avoir 2 PA pour atterrir. Restez en vol est un risque que l'on ne prend jamais ! Quoi qu'il se passe, redescendez toujours sur le Daedalus. Imaginez que vous restiez en vol et qu'une coupure de courant de plusieurs heures arrive. C'est vous-même, mais aussi tout le vaisseau que vous mettez en danger. L'inactivité d'un pilote en vol gêne l'équipage qui pourrait vouloir déplacer le Daedalus. Du coup vous risquez de vous faire abandonner et de mourir (sans parler non plus, des tirs des hunters sur votre patrouilleur). Une erreur est si vite arrivée...
Enfin, n'étant pas dans un lit, le temps de régénération de vos PA est divisé par deux. Ainsi vous prenez le risque de ne pas être rechargé pour la vague suivante même si vous vous couchez juste après votre atterrissage.

Passé le jour 6, il est vivement conseillé aux pilotes de toujours avoir sur eux une ration cuisinée et un café. Cela permet d'être plus vite réactif en cas de grosse attaque surprise, de ne pas perdre de temps et d'énergie en faisant un détour par le réfectoire. Pensez à consommer le café avant la ration sinon vous vous retrouverez avec un café imbuvable et coincé dans l'espace si vous aviez prévu d'atterrir grâce au café. Ne partez pas dans l'espace sans avoir au moins la possibilité de tirer 6 fois, en dessous cela reviendrait trop chère en décollage et en atterrissage.

Avant de décoller regardez toujours les charges disponibles du patrouilleur que vous allez utiliser. Partez toujours avec celui ayant le maximum de tirs restants.

Finissez toujours un ennemi avant d'en attaquer un autre, même s'il ne lui reste qu'un point de vie et que quelqu'un pourrait facilement le finir en tourelle. Bien souvent c'est une erreur de vouloir simplement baisser la vie d'un ennemi, la plupart du temps personne n'ira finir cet adversaire, ou ne parviendra pas à l'achever (pas de charge en tourelle, personne de disponible, manque de chance aux tirs de tourelle) et au changement de cycle tous les opposants encore en vie occasionneront des dommages à la coque du Daedalus.

Pour ce qui est du tir en lui-même, on ne tire pas sans avoir sélectionné sa cible au préalable parmi les vignettes situées à droite de l'écran de jeu. Cette règle est aussi bien valable pour les tirs en patrouilleur, que pour les tirs depuis les tourelles. Éliminez toujours les Aracks en premier, ils empêchent de voyager et sont donc prioritaires. Enchaînez par les Trax qu'on ne peut distancer donc qu'il faudra tuer tôt ou tard. Enfin vous pouvez finir par les hunters. Les Astéroïdes et les D1000 quant-à eux ne poursuivent jamais et ont trop de vie, on ne tire dessus qu'en cas de nécessité absolue , bien souvent on préférera déplacer le vaisseau pour s'en débarrasser à moindre coup.

Astuce : Quand une vague de hunters arrive, il y a un cycle de marge avant qu'ils attaquent. Donc les pilotes peuvent attendre un cycle pour récupérer deux PA de plus.
Ceci n'est pas forcément valable quand le Daedalus se déplace et arrive dans une zone avec des hunters. C'est d'ailleurs ce qui explique qu'après un déplacement, on peut avoir deux messages annonçant des hunters : le message pour ceux qui étaient là avant qu'on arrive et qui attaqueront directement et le message pour ceux qui viennent d'arriver et qui laissent un cycle de marge avant d'attaquer.

Technicien

On a beau dire, sans technicien on ne va pas loin. Le technicien, par le nombre de tâches auxquelles il participe, est incontournable et indispensable.

Avant toute chose, sachez que pour les réparations et démontages, il est fortement recommandé d'avoir la clé à molette (ou le décapsuleur alien) sur soi ! Cela vous économisera beaucoup de PA.
Il est aussi plus intelligent d'utiliser ses points techniciens pour démonter un objet (coûte trois PA) que pour réparer (coûte un PA).

La première chose que l'on demande à un technicien (si Terrence ne s'en est pas chargé dans les premiers cycles) est de démonter le micro-onde (qui coûte plus de PA à démonter que la douche) avec les points techniciens, prendre le débris métallique et le mettre en couloir central pour plus tard. Il faut ensuite démonter la douche du dortoir alpha et récupérer le tube épais. Une fois ces deux choses faites, amenez le tube et le débris sur le pont. Si le plan du sofa s'y trouve et que vous avez assez de force, montez-le. S'il n'y est pas ou que vous n'avez plus assez d'énergie pour le faire laissez le tout sur place, quelqu'un d'autre s'en chargera.

Dans les tâches quotidiennes, il convient d'utiliser vos points techniciens () à bon escient. Ça ne sert par exemple à rien d'aller réparer la porte entre le couloir avant et la tourelle avant si vous êtes en train de récupérer au dortoir.
Les réparations dont vous devez vous occuper le plus vite possible sont les fuites sur les réservoirs d'oxygène. Gardez d'ailleurs toujours quelques PA et PM en réserve pour effectuer une réparation en urgence. Celles sur les réservoirs de fuel sont beaucoup moins prioritaires (vous les réparerez en passant par là). Toutefois, n'attendez pas trop longtemps non plus.

Outre les réparations et démontages, vos capacités s'avèrent très utiles pour les projets : bonus pour de nombreux projets dont les plus importants : bouclier plasma, conduites oxygénées, coursives blindées, mais aussi pour aider à la réparation du Pilgred.
A ce titre, vous devrez vous arranger avec Raluca pour relayer efficacement et ne pas faire des allers-retours inutiles en salle des moteurs.

Un point important quand on est technicien concerne la gestion de la saleté. On effectue beaucoup de tâches salissantes. Comme pour relayer aux projets il faut être propre, si vous êtes propre, il vaut mieux relayer avant d'aller faire quoi que ce soit de salissant.
A l'opposé, si vous êtes sale, allez relayer au Pilgred ou faire vos réparations importantes avant de vous laver pour relayer au Nexus (autrement vous risquez de devoir vous laver deux fois).

Pensez que les drones sont vos amis ! Si vous n'avez plus de point technicien et/ou que la réparation s'annonce difficile, il est souvent bien plus efficace de déposer un drone dans la pièce et de partir se reposer plutôt que de faire la réparation. De manière générale, pour les réparations très difficiles, il vaut mieux laisser un drone s'en occuper si elles ne pressent pas.

Il est aussi important de penser, selon la disponibilité des déchets à réparer la coque du vaisseau quand celle-ci est en dessous de 60%.
Pour réparer la coque, assembler au préalable le plan du vaguoscope (si celui-ci est disponible) en Baie Alpha 2. La Baie Alpha 2 étant le lieu où les débris ramenés par le Pasiphae atterrissent, c'est donc le meilleur endroit afin d'éviter de déplacer inutilement les débris métalliques. Il vous suffira par la suite de venir à cet endroit avec la clef à molette pour avoir le maximum de change de réussite sur les réparations de la coque.

Jardinier

Le botaniste ou comme on l'appelle vulgairement le jardinier a une tâche importante qu'il ne faut pas négliger. L'autonomie en oxygène n'est possible que grâce aux plantes, il faut donc y porter grande attention. Pour atteindre cette autonomie il faudra obligatoirement débloquer le projet Hydropots supplémentaires, sans quoi vous ne pourrez pas avoir les huit pots nécessaires à la plantation des huit plantes. À savoir aussi qu'un seul botaniste suffit pour entretenir l'ensemble des plantes, un deuxième ne sert qu'exceptionnellement en cas de mort du premier ou d'absence de celui-ci.

Premier point important, laissez les plantes au jardin. L'avantage est d'une part qu'il n'y aura pas besoin de déplacer à nouveau les plantes lorsque l'un des trois projets du jardin : Couveuse hydroponique, Distributeur pneumatique de nourriture et Lampes à chaleur, sera fait. Si distributeur pneumatique de nourriture est clairement un projet inutile, il ne va pas de même pour les deux autres qui peuvent vous sauver une partie.
Le deuxième avantage, c'est qu'il évite que d'autres joueurs pensant bien faire utilisent inutilement leur PA en s'occupant à tort des plantes.

Côté jardinage, il est préférable d'utiliser ses points de jardinage  pour traiter ou pour semer une plante. Effectivement ces deux premières opérations sont les plus coûteuses en PA.
Les plantes obtiennent l'état "Soif" au changement de jour, mais peuvent tomber malade à n'importe quel changement de cycle, de ce fait on ne traite les plantes qu'au cycle 8. Afin que celles-ci ne retombent pas malades entre temps. Comme on arrose toujours après avoir traité, le jardinier s'occupe donc essentiellement de ses plantes au cycle 8.
Les plantes produisent à chaque changement de jour une unité d'oxygène et un fruit sauf si la plante est une jeune plante ou a l'état soif. Si elle est desséchée, elle meure. Il est donc important de traiter et d'arroser les plantes matures avant le changement de jour. Par contre, il est inutile de soigner une jeune plante qui ne produira rien quoi qu'il arrive. Arrosez simplement vos jeunes plantes quand elles sont desséchées ce qui leur évitera de nourrir.

Côté plantation, il est conseillé de planter uniquement des bananes, certes plus longues à devenir mature (32 cycles), celle-ci ne donne que des effets positifs et ont l'avantage d'être les seules à apporter un point de vie. Les fruits aliens de leur côté ont des effets aléatoires et pas toujours positifs (donne souvent des maladies). Comme il est extrêmement rare de tomber sur un fruit alien plus intéressant que les bananes, vous planterez souvent exclusivement des bananes. Ne partez donc pas en quête du fruit alien extraordinaire vos recherches risquent de ne pas porter leurs fruits. Plantez toujours le plus rapidement après la production des fruits, soit au cycle 1, cela afin d'obtenir au plus vite des plantes matures. L'autonomie total en oxygène en plantant des bananes, est atteinte le jour 10 ! Prenez donc grand soin de vos plantes si vous voulez arriver jusque-là.

Greffer un fruit sur une plante adulte les transforme toutes deux en une nouvelle plante jeune. Du coup cette action n'est quasiment jamais utilisée, car peu utile.
Sachez toutefois que la plante meurt si elle était malade, en soif, desséchée ou si le jardinier était sale.

Toutes les actions de jardinage sont potentiellement salissantes. Comme vous avez souvent plusieurs actions à faire, il est recommandé pour ne pas dire indispensable de récupérer le tablier intachable avant d'aller vous occuper des plantes. Pensez à le reposer juste après au laboratoire.

Astrophysicien

C'est un poste avec une grande responsabilité, car la recherche de planète est déterminante toute la partie. La récupération d'oxygène, de fuel, de nourriture et d'artefact dépende en premier lieu de l'astrophysique. Mais il ne faut pas faire n'importe quoi, car le Terminal Astro (situé sur le pont) est un gouffre à PA. Une mauvaise gestion peut mettre à mal toute la survie du vaisseau.

Scanner une planète coûte 3 PA et à 80% de chance de réussir. Pour les Astrophysiciens le coup est réduit de 1 PA, plus une réduction supplémentaire de 1 PA si le projet Accélération du processeur est actif. Par contre, si le Scanner de Planète (situé en Salle Des Moteurs) est en panne votre chance de réussite pour un scan tombe à 50%. La carte Liquide de Magellan (trouvable en expédition) sera aussi un bon allié. Si celle-ci se trouve dans l'étagère du pont lors du scanner de la planète, l'opération révélera en plus une ou deux cases de la planète. À noter que l'on ne peut pas trouver de planète en voyageant au hasard, sans l'avoir d'abord scannée.

Analyser une planète coûte 2 PA, cela aura pour effet de révéler au hasard une des cases cachées de la planète. Cela permet de savoir ce qui se trouve réellement sur cet astre. Attention il faut être propre pour effectuer cette opération. Les informaticiens ont l'avantage de pouvoir utiliser leurs points gratuits pour réaliser une analyse. Les Astrophysiciens quant à eux révèlent une case de plus par analyse. En mettant la priorité CPU (réglage du Bios) sur astrophysique, les analyses révèlent deux cases au lieu d'une. Le Projet Détecteur à ondes de probabilité, lui aussi, permet d'ajouter une zone analysée en plus, mais attention pour cela le Scanner de Planète, doit être opérationnel. Si le vaisseau est en orbite autour d'une planète les analyses ne coûtent plus qu'un PA et révèlent une case supplémentaire. Par contre, quand le Daedalus est en orbite (ou en trajet pour y aller), il n'est plus possible de chercher d'autres planètes.

Chaque planète possède en plus de ses cases d'analyses, des attributs aléatoires. La direction (Nord, Sud, Est, Ouest) qu'il faut prendre en compte pour s'y rendre (voyager dans la bonne direction), la distance la séparant du Daedalus, symbolisée par des unités de fuel (2 à 9). Avant de lancer un voyage, il vous faudra vous assurer que le nombre de fuels nécessaires soit bien dans la chambre de combustion (en Salle Des Moteurs). Enfin chaque planète a un nom et une apparence, qui sont purement décoratifs.

On peut scanner et analyser via terminal un maximum de deux planètes à la fois par équipier. Pour cela il faut que le Daedalus soit à l'arrêt dans l'espace, en trajet vers l'espace ou en train de quitter l'orbite d'une planète. Chacun peut tenter de trouver des planètes. Tant que l'on n'est pas en orbite, les planètes analysées sont privées, c'est-à-dire que les coéquipiers ne les voient pas. Nous vous conseillions donc de tenir informé l'équipage de ce que vous trouvez, pour une plus grande clarté et éviter de passer pour un mush.

Il faut supprimer les planètes inutiles ou comportant trop de danger pour en analyser une nouvelle. Attention, toute planète supprimée n'est plus accessible : il sera impossible de la retrouver ou d'y aller par la suite. Les planètes comportant un Mankarog, une Activité sismique ou une Activité volcanique, sont systématiquement à éviter, car ces zones peuvent causer la mort d'une ou plusieurs personnes de l'expédition. Il va de même pour les planètes à trop forte concentration d'animaux ou de phénomènes dangereux. À noter aussi que déplacer le Daedalus a pour effet de supprimer toutes les planètes scannées, ne gardant que l'éventuelle planète vers laquelle vous faites route.

Selon la situation de la partie, il vous faudra trouver en priorité certaines ressources. Lors de vos scans, concentrez donc vos recherches sur ces ressources. En début de partie, votre priorité est de trouver de l'Oxygène, c'est la première ressource qui viendra à manquer, cherchez donc une planète en contenant avant tout.

Nous vous conseillons de toujours mettre la priorité du CPU sur astrophysique, à moins que les événements de la partie vous poussent à devoir avantager les recherches ou les projets.
Autre petite information très utile lorsque l'on cherche l'Eden, il est possible de trouver un Morceau de carte stellaire sur les événements de récupération d'artefacts.

Commandant

Le Commandant du Daedalus a de lourdes responsabilités reposant sur ses épaules. Il est le seul à avoir la possibilité d'assigner des missions et d'accéder au terminal de commandement sans avoir à recourir au bidouilleur.

Les missions peuvent être données à un membre de l'équipage (sauf à Jin Su). Il est possible de s'octroyer une mission si l'on est commandant (sauf si on est Jin Su) même si l'on est mush. La limite est d'une mission par jour et le coût de l'envoi est de 1 PA pour le commandant. Joignez toujours un message explicatif lors de l'envoi d'une mission, afin que celui qui la recevra puisse savoir quoi en faire.
Celui qui réceptionna la mission, aura quant à lui deux choix : accepter cette mission et gagner 3 PA ou la refuser et ne rien gagner du tout. Lors d'un refus d'une mission, le commandant peut de nouveau donner une mission à quelqu'un d'autre, mais devra alors payer à nouveau le coût de 1 PA. À noter également que la personne qui accepte la mission n'est pas obligée de faire ce que lui demande le commandant. Donnez donc votre mission du jour à quelqu'un de confiance et qui en a une réelle utilité.

Le Terminal de commandement (situé sur le pont) est accessible même si vous êtes sale et vous permet de faire 4 choses :
  • Changer l'orientation du vaisseau pour un coût de 2 PA.
  • Déplacer le vaisseau dans la direction indiquée pour un coût de 1 PA.
  • Rentrer sur Sol pour un coût de 2 PA, (si le moteur PILGRED est réparé).
  • Voyager vers Eden pour un coût de 2 PA, (si le moteur PILGRED est réparé et la position de l'Eden calculée).
Notez bien que lancer le retour sur Sol ou le voyage vers Eden est possible sans avoir besoin de mettre du fuel dans les cuves de combustion et que les Aracks ne bloquent pas le départ, comme c'est le cas pour les déplacements simples. Les pilotes en vol, comme d'éventuelles personnes en expédition, ne sont pas abandonnées, mais rapatriées sur le Daedalus lors du lancement du retour ou du voyage.

Le commandant a donc le pouvoir de diriger le Daedalus vers des planètes pour effectuer des explorations. Attention, faire voyager le Daedalus tue instantanément tout membre d'équipage en Patrouilleur ou en Pasiphae (sauf si le projet Filet magnétique est activé) ou encore ceux en expédition (sauf si Rapatriement magnétique est activé). Il faut donc prendre soin de ne pas tuer de compagnons en déplaçant le vaisseau, soit en passant par une tourelle pour vérifier qui est en vol, soit en demandant des informations précises sur le décollage et l'atterrissage des pilotes.

Côté exploration, on demande souvent au commandant de venir en expédition pour éviter, s'il est mush, qu'il déplace le vaisseau, ce qui aurait pour effet d'abandonner les quatre membres d'équipage partis là-bas. Le commandant est aussi le gardien du bidouilleur (limitant justement les chances d'abandon). Il est donc préférable qu'il parte avec celui-ci sur lui pour ne pas risquer de se faire abandonner à son tour en exploration.

On vous demandera aussi assez souvent de déplacer le vaisseau, pour semer la horde de vaisseaux ennemis, ou pour éviter une collision avec un astéroïde. Le commandant se doit donc d'être présent régulièrement et d'avoir toujours quelques PA de disponible afin de pouvoir parer aux urgences.

Il est grandement déconseillé au commandant d'avoir de trop grandes périodes d'inactivité. Si cela doit arriver, évitez de vous connecter (même 5 minutes par jour) et de repartir. Effectivement, Neron attribue les titres en tenant compte de l'inactivité. Si vous êtes inactif il donne le titre au suivant sur la liste. Si vous paraissez actif, vous conserverez donc ce titre et par la même occasion mettrez en danger tout l'équipage qui finira par vous tuer. De même en cas d'inactivité, ne gardez pas sur vous le bidouilleur, confiez-le à Chun !
 

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